BENGKEL MODEL PEMBINAAN PEMPROSESAN MAKLUMAT
MODEL PEMPROSESAN MAKLUMAT
• Model Pemprosesan Maklumat ('The Information Processing Model') bermula dengan menggunakan sistem komputer sebagai analogi. Bagaimana pun disedari bahawa penggunaan sistem komputer sebagai analogi cara manusia memproses, menyimpan dan mengingat kembali maklumat adalah tidak sesuai kerana ia mempermudahkan cara manusia bertindak.
• Kita ketahui bahawa cara manusia memproses maklumat adalah lebih komplek berbanding dengan komputer.
EMPAT PROSES UTAMA TERLIBAT DALAM MODEL PEMPROSESAN MAKLUMAT
•1) Pengenkodan ('Encoding')
•Proses yang menentukan cara maklumat didekod dan diletakkan dalam perakam deria, ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang.
•2) Penyimpanan ('Storage')
•Proses yang menentukan bagaimana maklumat disimpan dalam ketiga-tiga stor memori.
•3) Mengingat Kembali ('Retrieval')
•Proses yang membolehkan maklumat dikeluarkan daripada ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang.
•4) Lupaan ('forgetting')
•Proses yang menyebabkan maklumat 'hilang' atau sukar diingat kembali daripada ingatan jangka pendek dan ingatan panjan
•Pemindahan ke ingatan jangka pendek berlaku apabila kita memberi perhatian kepada bahagian maklumat yang disalurkan ke ingatan jangka pendek melalui tumpuan terpilih ('selective attention').
•Maklumat yang pada asalnya tidak bermakna dikenal pasti berdasarkan pola-pola yang sedia ada dan dipindah ke ingatan jangka pendek.
MENGAPLIKASIKAN MODEL PEMPROSESAN MAKLUMAT DALAM SIMULASI PENGAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN TAPAK PEMBELAJARAN
LANGKAH 1: Layari laman web seperti yang tertenra dibawah untuk ke
tapak web pembelajaran bahasa
LANGKAH 2 : Klik pada bahagian bank soalan untuk memdapatkan soalan-
soalan yang berkaitan.
LANGKAH 3 : Klik pada bahagian Bahasa Melayu untuk memdapatkan soalan-
soalan yang berkaitan bahasa Melayu sahaja
LANGKAH 4 : Klik pada bahagian kertas / model soalan untuk memdapatkan
soalan- soalan yang berkaitan bahasa Melayu kertas 1 mahupun
kertas 2
LANGKAH 5 : Klik pada bahagian kertas / model soalan untuk memdapatkan
soalan- soalan yang berkaitan bahasa Melayu kertas 2 untuk
soalan karangan
LANGKAH 6 : Klik pada bahagian kertas / model soalan 2 maka soalan
karangan keluar dan sedia untuk dibuat latihan
MEMBINA BAHAN
CONTOH SOALAN:
Permainan video berkomputer telah menjadi daya tarikan yang utama kepada para remaja pada masa sekarang. Bincangkan keburukan permainan video berkomputer kepada golongan remaja.
CONTOH
q Permainan komputer di pusat Kafe Siber.
q Mesin-mesin judi atau komputer yang diubahsuai bagi tujuan
perjudian.
SEBAB
q Ketagihan dengan keseronokan bermain permainan video.
q Bosan di rumah dan ingin mencari keseronokan.
q Pengaruh rakan sebaya.
KESAN
q Menjejaskan prestasi pelajaran
q Terjebak dalam jenayah mencuri
q Melupakan tanggungjawab sebagai pelajar
q Lalai dengan keseronokan dunia
CARA MENGATASI
q Tidak membenarkan remaja di bawah umur masuk ke pusat-pusat
permainan video
q Rampasan 'chip' yang terdapat di dalam mesin oleh pihak yang
berkuasa
q Tidak membenarkan pengusaha Kafe Siber memuatkan permainan
video di komputer.
q Ibu bapa menjadi contoh yang baik untuk anak-ana
No comments:
Post a Comment